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 Historia de Obscuridad Ventrue Tercera Parte.

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markousse
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Historia de Obscuridad Ventrue Tercera Parte. Empty
MensajeTema: Historia de Obscuridad Ventrue Tercera Parte.   Historia de Obscuridad Ventrue Tercera Parte. Icon_minitimeMiér Nov 05, 2008 12:57 am

Estructura del clan

El clan carecía de estructura en sus primeras noches, pero todo cambió con la destrucción de Cartago.

El Senado. Bajo la dirección de Camilla, los miembros más prominentes del clan comenzaron a marcar la política del clan. En un principio el senado (nombre que recibió la organización) era pequeño, pero creció con velocidad. El grupo, abierto a todos los Ventrue con algo de control sobre los humanos, tomaba sus decisiones de forma bastante democrática. El mismo tiempo para hablar que los demás y un voto por vampiro. Las discusiones solían versar sobre el rumbo del clan. Parecía que cada vez que el senado se reunía era para debatir una nueva amenaza contra las Tradiciones y una y otra vez terminaban acordando que los Ventrue debían involucrarse m s profundamente en los asuntos del resto de la Estirpe. Por supuesto, se encontraron con oposición. Ventrue notables como la historiadora Ea Adapa trataron constantemente de devolver al clan a su misión original, pero ni ella ni sus aliados tuvieron mucho éxito. Otros clanes descubrieron lo que los Ventrue habían logrado por medio de los senados, pero no tuvieron más suerte que Adapa a la hora de detener su influencia. Este éxito, sin embargo, dejó patente la desunión del clan. Al mismo tiempo que cada uno de los Ventrue aumentaba su influencia por el mundo, el senado se ocupaba cada vez m s de su papel secundario, resolver las disputas entre los clanes. Los Ventrue comenzaron a vender votos a otros Ventrue. Luchas insensatas por el poder se sucedían. Y tras la desaparición de Camilla, el senado se descompuso en diversas facciones enfrentadas.

Clanes dentro de los clanes.

Tras la caída del Imperio romano de Occidente tuvieron que pasar más de 200 años antes de que se convocase un nuevo senado. Ninguna estructura llenó el vacío dejado, y en su lugar se formaron los subclanes. Los Sires colocaban a sus Chiquillos en puestos de gran poder y a cambio esperaban que estos les apoyasen en el futuro. Por tanto, un vampiro bien situado no tenía m s que atraer a su lado a alguno de estos sires para convertirse en el vampiro m s poderoso en kms a la redonda. Estos pequeños bastiones no solían durar m s de unos pocos siglos. Algunos empleaban este sistema de forma diferente. Estos se quedaban por encima de las manipulaciones de otros Ventrue, formando alianzas clandestinas con el que ostentase el poder en aquel momento. Cuando este declinaba buscaban a otro. Aunque todos los Ventrue creían compartir una misma visión, cada vampiro se concentraba en una parcela específica. Este retal cuasi-feudal se convirtió en la única estructura permanente de los Ventrue hasta la formación de la Camarilla.


Las órdenes ocultas.

Las carencias del sistema Ventrue se hicieron patentes tras la formación de la nueva secta. Para proporcionar el liderazgo que los Ventrue creían su deber ostentar, el clan debía permanecer unido. Los viejos jugadores, muchos habían ayudado a crear la Camarilla, comenzaron a reunirse en secreto por toda Europa. Para ocultarse del resto de la Estirpe, rodearon estas reuniones de todo el misterio del que fueron capaces. Crearon así una serie de órdenes y sociedades secretas, cada una radicada en una ciudad determinada. Al principio estas órdenes se establecieron sólo en las ciudades más grandes, y sólo los principales Ventrue de cada ciudad conocían a los miembros de las demás ciudades. El resto del clan podía asistir a las reuniones para ganarse la confianza de los dirigentes. La única manera era convertirse en vasallo del dirigente del lugar o amigo de un dirigente de otro. La mayoría de los vampiros nunca comprendieron las motivaciones de sus líderes, pues sólo estos veían la situación con perspectiva. Alguna de estas órdenes locales apenas se reunía, mientras otras lo hacían regularmente. Algunas tomaron caminos políticos, mortales o vampíricos, otras tenían metas m s variadas, en algunos casos se trataba de agrupaciones cuasi-místicas o religiosas, mientras que no pocas se dedicaban únicamente a aumentar el poder de sus dirigentes. Por ejemplo, una de las ramas giraba alrededor de un carismático líder llamado Pétalo, que creía que el clan debía desempeñar un papel aún más prominente en el control de los mortales.

Como símbolo de su lealtad hacia él y de su desprecio hacia estos, sus seguidores convirtieron la orden en una parodia de la iglesia, con ritos y ceremonias propias. Tras la misteriosa desaparición de Pétalo tras una tormenta en Bruselas, sus seguidores culparon a los ancianos del clan. Cuando los dirigentes Ventrue trataron de poner a las difamaciones, descubrieron que el Sabbat se les había adelantado y que todos los miembros supervivientes de la rama de Pétalo se habían unido a la secta. A pesar de los variados objetivos y carencias ocasionales de cada una de las órdenes, estas cumplieron algunas funciones muy importantes. No sólo permitieron al clan actuar con un mínimo de unidad, sino que también proporcionaron a los Ventrue más jóvenes la posibilidad de aprender y ascender sin tener que enfrentarse directamente a sus superiores. Cada orden actuaba con bastante independencia, pero sus dirigentes colaboraban en la medida de sus posibilidades. También tenían en cuenta los deseos de sus subordinados, sin llegar a sentirse constreñidos por los deseos de los Ventrue menores.
La directiva.

Las órdenes ocultas siguieron en pie durante casi 500 años, pero ni siquiera ellas se vieron capaces de estar a la altura de los tiempos. Mientras los Ventrue se extendían por Asia, Africa y América, descubrieron que la naturaleza encubierta de las órdenes perjudicaba el crecimiento del clan. Muchas de las órdenes, especialmente las más jóvenes, salieron a la luz. Al hacerlo, permitieron que otros Ventrue, y hasta otros Vástagos, estuviesen al tanto de sus asuntos. Las órdenes se vieron dominadas por grupos de vampiros poderosos en vez de líderes solitarios. Además, a la vez que el clan iba tomando interés en los asuntos mortales las órdenes comenzaron a adoptar una estructura empresarial. Hacia finales del siglo XIX varias órdenes habían emergido como juntas directivas, teóricamente dedicadas a asegurar el éxito de todos los Ventrue y, a través de ellos, de todos los vampiros. Hoy en día el clan dispone de una directiva en casi todas las ciudades grandes del mundo occidental. Algunas pueden no disponer de más de dos o tres miembros, pero todas sirven al mismo propósito: asegurar que el poder y la influencia del clan no dejen de crecer. Las juntas directivas se reúnen el primer martes de cada mes, y se espera que acudan todos los Ventrue de la ciudad. El Consejo de Administración se reúne en muy pocas ocasiones, pero sus miembros se encuentran en contacto permanente.



LOS ATAVISTAS Pocos Vástagos fuera del clan conocen las antiguas estructuras del mismo y así es como los Ventrue quieren que siga. Aquellas eran secretas y el clan teme que si se descubren se desvirtúen algunos logros Ventrue. En segundo clanes, los Ventrue no quieren que los otros sepan que sus antiguos no fueron capaces de mantener la unidad del clan. Cualquier signo de debilidad pasada podría servir de inspiración para los actuales enemigos del clan. Algunos Ventrue no opinan así. Conocidos como Atavistas o Añorantes, creen que las directivas presentan defectos y que son inferiores a las estructuras pasadas. Los hay (normalmente jóvenes) que abrazan el ceremonial democrático de los antiguos senados y quieren que su voto sea tenido en cuenta. Otros (más antiguos) piensan que el sistema de directivas ha ablandado a los Ventrue. Estos vampiros desean restablecer el antiguo sistema de subclanes, en el que los fuertes prosperaban. Por último, un grupo todavía menor opina que la actual forma del clan es demasiado pública. En vez de liderar a los Vástagos, sostienen, el clan tiene un efecto divisor. Han podido comprobar como muchos de los Vástagos que se unen a Anarcas o al Sabbat aluden como uno de los motivos la opresión Ventrue. Estos Atavistas opinan que el clan debería reinstaurar las órdenes ocultas y guiar a los vampiros desde las sombras.
Estructura del clan.

El clan tiene el orden social más formal de la Camarilla. Aunque no tan bien organizado como los Tremere, sus normas y tradiciones relativas a la conducta social son mucho m s formales y rígidas. Son libres de reñir entre ellos, pero de acuerdo con las reglas. Como líderes oficiosos de la sociedad de la Camarilla, los Ventrue ejercen un gran control sobre la Estirpe y los mortales. Son los que tienen más que perder si se quebranta la Mascarada y, por ello, los que más necesitan mantener a los demás bajo control. El clan est organizado como una corporación multinacional grande y flexible. El clan invade el mundo mortal mucho m s que los otros clanes y su organización refleja este hecho. Los miembros m s viejos del clan se reúnen a veces y este "Consejo de Administración" informal tiene miembros en 30 ciudades diferentes. Las Direcciones corporativas principales est n en Nueva York, Londres, París, Sydney y Washington. Todas las ciudades importantes tienen un cuartel general Ventrue, denominado un Consejo. Se dirige como una empresa y suele albergarse en un edificio de oficinas, club de campo o club de caballeros prestigioso(Los Ventrue usan de hombres incluso cuando el Consejo est dirigido por mujeres). Todos los Ventrue son miembros de todos los Consejos y pueden refugiarse en cualquiera de ellos en cualquier momento. Como los Ventrue aprecian el control, se han infiltrado en la política a nivel urbano, estatal y nacional.

Nada que suceda en la política local escapa a la mirada de los Ghoul Ventrue.

Obtención de poder.

Valoran la sofisticación y la gentileza. El dinero, la posición y la influencia en el mundo son importantes, pero deben obtenerse con elegancia y estilo. La grosería en la búsqueda de poder es inaceptable. Al igual que los Tremere, los autocráticos y sofisticados antiguos Ventrue insisten en recibir deferencia de los más jóvenes. Seguir las normas de los antiguos o mostrarles veneración son formas seguras de elevar el Prestigio. A diferencia de los Tremere, valoran de forma habitual la iniciativa y el éxito por encima de la devoción sumisa. Un neonato motivado puede avanzar rápidamente por el escalafón corporativo con acciones osadas e imaginativas.

Conseguir territorio, reforzar las relaciones con otros clanes, poner fin a una amenaza y forjar nuevos contactos con el mundo de los mortales son medios aceptados de obtener Prestigio. Se premia la iniciativa, pero no la competencia dentro de las filas. Importunar a un Ventrue de alto rango, arrebatar territorio o aplastar un futuro acuerdo son hechos mal recibidos y causan pérdida de Prestigio. Se enorgullecen de su cortesía mutua, incluso son los que tienen rencillas. Se considera que esta etiqueta y orgullo personal son los que distinguen a los Ventrue de los "plebeyos"(los demás Vástagos). En ocasiones, un joven Ventrue se ha beneficiado de arrebatar un acuerdo de las manos de un antiguo, pero siempre deber poder demostrar que dicha acción fue vital para la salud del clan en general.

Días de reunión.

El clan se reúne con regularidad en el primer martes de cada mes. Sus reuniones, denominadas Juntas Directivas, tienen lugar en clubes exclusivos y tienen un aire muy empresarial. Todos los asuntos se resuelven en una atmósfera muy formal, aunque afable. Se mira con malos ojos cualquier exhibición de pasión o ira. Todos los Ventrue de una ciudad tienen la obligación de asistir a la Junta. Los ausentes posiblemente ser n "recogidos" por los Criados del Director General(el Ventrue m s viejo presente). A menudo también se hace asistir a los Ghouls favoritos, ya que son esenciales para hacer negocios por el día. En una Junta Directiva, se pone al día al clan sobre las recientes adquisiciones de poder y riqueza. Se presenta a los miembros nuevos y se anuncian formalmente todos los cambios de Prestigio en forma de nombramientos para comités selectos o humillación pública por parte del Director General. Todos los Ventrue pueden hablar, pero se les exige en primer lugar que soliciten un lugar en el orden del día y es posible que sean rechazados. Los Ventrue de otras Juntas pueden aparecer sin previo aviso. A diferencia de los Tremere, los Ventrue a veces ofrecen permiso de asistencia a miembros de otros clanes, pero sólo se los puede hacer entrar después de que hayan concluido los asuntos del clan. Los Ventrue tienen numerosas reuniones informales en conciertos y museos, durante los cuales atienden públicamente a sus asuntos mediante claves reservadas. Sin embargo, estas transacciones se diferencian poco de las intrigas habituales que tienen lugar en el Elíseo.


Rumores de poder.

Algunos Ventrue creen que hay un cisma entre los rangos superiores del clan. Una facción quiere conservar la antigua red de camaradas que domina las relaciones de clan con el mundo mortal. La otra facción cree que todos los recursos del clan se están gestionando ineficazmente y acaparando de forma innecesaria. Quiere abrir los monopolios del clan a la competencia de otros Ventrue, o sea los jóvenes. Esta competencia podría permitir contar con una mayor diversidad de habilidades y aptitudes y, por ello, con m s influencia para el clan Ventrue en general. En consecuencia, evitar la red de camaradas podría recibir entre los antiguos del clan m s aprobación de la esperada.
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